E3 2021: Comunicación y copyright como detonadores de un evento amargo

Hm… Podría hacer imaginar al lector un escenario a oscuras. Misterioso. Que invite a la sugestión de todo lo que podría contar en este texto. Se encienden las luces y aparezco yo, como una presentadora, recitando la introducción del artículo.

Quizás, ya que se dice que una imagen vale más que mil palabras, es más probable que los lectores se queden con la portada que encabeza estas mismas palabras. Un E3 gigante, futurista, que parece levitar y que, en conjunto, representa el epítome de la tecnología. La razón por la que tales eventos deben ser comentados, ya sea por streaming o con uno de mis textos.

O, simplemente, volviendo a la realidad, podría dejar que tú, lector, interiorizaras este artículo como veas inconscientemente conveniente. La comunicación es complicada, y yo tengo la suerte de que estas frases inmateriales sean suficiente como para que captes la idea que envuelve la totalidad de este texto. Pero admitámoslo, un escenario a oscuras, una animación trabajada y el carisma de un presentador son mucho más potentes en la transmisión de un mensaje. Y, no digamos, de crear expectativas por videojuegos que están por caer.

Una combinación de parafernalia espectacular y amor por el sector que ha dado como resultado el evento más importante en la industria: el E3.

Un festival lleno de expectativas, ilusión y sorpresas que, como una brillante lámpara rodeada de polillas, atrae la atención de la comunidad durante unos pocos días. Sin embargo, la luz desprendida por este E3 2021 se ha visto seriamente menguada a lo largo de su desarrollo. Y, al final, un mal sabor de boca generalizado ha actuado como el punto y final de unas jornadas que solían ser más emocionantes.

Era un fenómeno esperable pues, al fin y al cabo, acabamos de experimentar un suceso excepcional: una pandemia de enormes proporciones y consecuencias todavía más grandes. Dicha circunstancia ha dificultado gravemente el trabajo de las desarrolladoras, por lo que la escasez de contenido, además de ser más que notable, ha provocado que parte del protagonismo de este evento se traslade a la manera de comunicar de cada compañía. Y, por desgracia, esta tampoco ha sido una experiencia del todo agradable.

El E3 2021 ha sido malo. No obstante, más allá de criticar a las compañías y sus empleados por “el tiempo perdido por ver las conferencias”, veamos con más detenimiento cuáles han sido las causas de este resultado. Porque quejarse en las redes sociales es muy fácil, pero observar, analizar y comprender las razones que hay detrás de cada decisión comunicativa es otro tema al que vale la pena echar un profundo vistazo.

Espectáculos peculiares para rellenar la falta de contenido

La crisis mundial del COVID-19 ha afectado a todo tipo de industrias. Esto, evidentemente, incluye al sector de los videojuegos, que ha tenido que recurrir al teletrabajo o se ha resignado con el abandono de propuestas a largo plazo con tal de sobrevivir (económica y literalmente) a la pandemia. Por lo tanto, el desarrollo de títulos videolúdicos durante el 2020 y el 2021 no ha sido el más idóneo, algo se se ha observado a raíz del bajo número de anuncios en cada conferencia de este E3 2021. Presentaciones que en otras ediciones contaban con decenas de títulos se han visto obligadas a enseñar las iniciativas más firmes y preparadas, lo que, por ende, provocaba que sus exposiciones no parecieran tan impresionantes a comparación de otros años.

A pesar de que el centro del evento son los videojuegos, es en estos casos cuando la buena comunicación debe hacer acto de presencia. En un festival cuya comunidad tan solo demanda un seguido de tráileres y fechas (que ya suele ser más que suficiente para influenciar en la decisión de compra), las empresas con poca cosa que mostrar debían dejar brillar su originalidad. No obstante, esta capacidad no la hemos encontrado por ninguna parte, ya que parte de las conferencias se han rellenado con charlas innecesarias, tráileres eternos, gameplays vacíos y discusiones que, aunque interesantes, no eran adecuadas al contexto.

De este modo, las únicas compañías que, en mi humilde opinión, han proporcionado a los usuarios lo que tanto pedían han sido Xbox/Bethesda y Nintendo: anuncios constantes, concreciones de fechas y otros datos de interés, aclaraciones relevantes, conversaciones en su justa medida, aparición de unas pocas personalidades que revitalizaban el ritmo… Y, por otro lado, hago especial alusión a la maestría de Devolver Digital, a la que le dediqué un artículo aparte, por su acertada combinación de pocos juegos y mucha extravagancia. Sin embargo, el resto de exposiciones no han podido posicionarse al mismo nivel de comunicación.

Esto se veía venir desde el principio. En las jornadas previas al E3, las compañías suelen dejar caer pistas y respuestas pícaras a lo largo y ancho de las redes sociales con las que invitaban a visualizar las retransmisiones para resolver todas las dudas. Pero, en esta ocasión, se evitaban las promesas indirectas con tal de no crear expectativas sobre una presentación algo vacía para lo que estábamos acostumbrados. Por otro lado, debido a una combinación de escasez de títulos y estrategias de marketing, hemos presenciado otra clase de contenido que, si bien no se incluían en el apartado de videojuegos per se, se exponían a través de una ilusión de relación con los mismos: eSports, promoción de plataformas de series a la carta, tráileres de próximos estrenos en cines, música en directo, espectáculos extraños, vídeos de desarrolladores trabajando felizmente, charlas que recuerdan la importancia de la inclusión en el videojuego…

En algunos casos, estas mismas tácticas han funcionado como una espada de doble filo afectando negativamente a la imagen de la empresa presentadora. En este aspecto, destaco especialmente el marketing constante del Summer Game Fest, que se antojaba hasta tedioso, y la conversación de Take Two Interactive sobre la inclusión, siendo esta una compañía conocida por la explotación de sus trabajadores.

Por lo tanto, el sabor agridulce del E3 2021 no se debe únicamente a la falta de videojuegos, algo totalmente comprensible por el contexto pandémico actual, pues también se ha fallado en la ejecución de estrategias de comunicación correctas. Al fin y al cabo, cuando el público no recibe su producto principal, comienza a fijarse en otros aspectos de cada conferencia. Y, desafortunadamente, dichas presentaciones han empeorado incluso por causas externas.

Twitch y las limitaciones de copyright

Si el clima ya era de por sí complicado, Twitch no ha ayudado en absoluto a paliar el desastre comunicativo de este E3 2021. Sus últimas reglas DMCA (Digital Millennium Copyright Act) respecto a los derechos de autor de las canciones reproducidas en las retransmisiones son tan inflexibles que la mayoría de compañías se han visto obligadas a alterar sus conferencias. De este modo, evitaban los bloqueos de cuentas de aquellos streamers que decidieran co-retransmitir sus presentaciones, pero, a cambio, el impacto de sus anuncios se vio gravemente afectado.

Con tal de evitar la situación mencionada, muchas compañías recurrieron a música genérica sin copyright para tapar las melodías originales con derechos de autor en sus conferencias. No obstante, el resultado fue desastroso: tráileres silenciados por completo, gameplays en los que solo se escuchaban los efectos de sonido y hasta un Just Dance 2022 con canciones totalmente desentonadas a lo que sucedía en pantalla, lo que rompía el objetivo tanto del título como del anuncio en sí. Siguiendo esta línea, hubo alguna empresa que utilizó música genérica para tapar los diálogos originales en las series y películas que publicitaba, siendo imposible conocer su argumento.

La mayoría de compañías, sin embargo, avisaron de esta problemática antes de la retransmisión de sus conferencias, advirtiendo a los streamers que podrían sufrir baneos o problemas debido a esta circunstancia:

En Xbox apreciamos enormemente cualquier esfuerzo para co-retransmitir y nuestro objetivo es garantizar una buena experiencia si se decide co-retransmitir. Con este fin, hemos estado cooperando estrechamente con la industria de la música y con plataformas como YouTube y Twitch. Sin embargo, debido a aspectos fuera de nuestro control, no podemos garantizar que glitches o disrupciones de bots y otros softwares automatizados no interfieran en vuestras co-retransmisiones.

Comunicado de Xbox

Por lo general, la situación resulta algo ridícula. A pesar de que las compañías han pagado los derechos de autor de las canciones utilizadas para ser incluidas en sus videojuegos, Twitch no permite a la comunidad disfrutar de estas decisiones en co-retransmisión. De este modo, muchos creadores de contenido online se han visto obligados a abandonar la idea de cubrir el evento en sus respectivos canales, lo que, a su vez, afecta a dos bandas: disminuye la publicidad del festival (espectadores en streamings no oficiales) e impacta negativamente a su imagen con tráileres terribles en cuanto a ambientación musical. Al final, tal y como se explica en Comic Book Resources, esto es una estocada más en una disyuntiva que ya ha alcanzado unos límites inesperados:

Está claro que las DMCA siguen siendo un problema significativo para los creadores de contenido online, y debe ser abordado pronto. Aunque algunas compañías proporcionen soluciones alternativas (incluidas alternancia de modo de transmisión por secuencias y pistas libres de derechos) es cuestión de tiempo que la batalla actual entre los streamers de Twitch y los problemas de las DMCA lleven a los creadores de contenido de Twitch y a los espectadores a buscar otra plataforma.

La ruptura del buen rollito

Finalmente, todas esas expectativas, ilusiones y sorpresas de las que hablaba al inicio de este artículo desaparecen tras un tupido manto de problemas relacionados con la pandemia mundial, una comunicación poco adecuada y unas limitaciones injustas en la plataforma de retransmisión. Y esta suma de factores deriva a lo peor que puede suceder en este evento: la ruptura del buen rollito.

La falta de contenido se ha sumado con las conferencias mal pensadas. En cuanto se hace imposible seguir ese esquema tan demandado por los jugadores, que tan solo quieren una retahíla de anuncios constante, la comunicación pasa a ser primordial para el contentamiento de los espectadores. Pero, por desgracia, aquí también se han jugado malas cartas.

Evidentemente, hay empresas que han logrado mantener la atención del usuario. Xbox y Nintendo, que eran las que tenían más productos a su disposición, se han centrado en una muestra con ritmo adecuado, mientras que Devolver Digital hizo gala de su excentricidad en una gala que lo necesitaba más que nunca. Ubisoft, que no tenía grandes sorpresas que presentar, ha aprovechado para explayarse (quizás demasiado) con cada juego de su recámara, mientras que en casos como Capcom o Take Two Interactive la falta de contenido se observaba fácilmente, lo que no se ha mejorado con una comunicación poco apropiada para las circunstancias.

Sumado a esto, la escasa colaboración de Twitch respecto a los derechos de autor en la música ha dado como resultado situaciones de lo más absurdas. Desde el ya comentado Just Dance 2022 sin canciones (incluso teniendo en pantalla a uno de los cantantes participantes en el juego), y hasta con un tráiler del Marvel’s Guardians of the Galaxy extrañamente silencioso.

Un cóctel de factores explosivo que ha dado a luz, como no podía ser de otra manera, a una avalancha de comentarios negativos en las redes sociales. Publicaciones poco empáticas y hasta irrespetuosas de una situación en la que las empresas poco o nada pueden hacer más que mejorar su comunicación de cara a futuros eventos. Lo que podría considerarse una rabieta infantil de unos usuarios en Internet ha llegado a unos niveles tales que hasta profesionales del sector comentaban con cierta sorna el conjunto de las conferencias del E3. En este sentido, Geoff Keighley ha sido duramente criticado por tuitear una pullita sobre la presentación de Take Two Interactive, aunque fuese este mismo presentador quien intentara romper con el E3 en el pasado, demostrando así una mala educación de forma pública.

Por desgracia, el E3 2021 no ha sido del todo agradable. Varios aspectos han afectado negativamente al desarrollo normal de este evento, así como al trabajo de todo un año en cada empresa desarrolladora. Y la emoción de una sola persona se ve pisoteada por decenas de comentarios que rozan el odio puro en un espacio virtual en el que tendemos a soltar opiniones más extremistas de lo ordinario. Se han hecho cosas mal, se ha hecho todo lo que se ha podido, pero la respuesta generalizada online ha acabado por hundir el ánimo por un E3 ya de por sí lleno de incertidumbre.

Conclusión

Por lo tanto, el E3 2021 ha sido triste en muchos aspectos. Pero, dejando de recordar todos aquellos detalles que han hecho de este una de las experiencias menos memorables de toda la historia del festival, quedémonos con lo bueno. Se han presentado pocos juegos, pero muchos de ellos con mecánicas y argumentos lo suficientemente interesantes como para seguirles la pista. Tenemos material para entretenernos durante los próximos dos años, e incluso podríamos considerar que esta edición nos ha dejado espacio como para abrir ese baúl casi olvidado de los juegos pendientes.

No ha sido un buen E3. Pero no permitamos que el mal sabor de boca generalizado nos impida recordar la verdadera intención de los videojuegos como afición: venimos a jugar, no a ver qué conferencia ha ganado.

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